Une grille ouverte sur la communication

SUDOKU et discours logique

vendredi 11 novembre 2005 , par Claude Suire
 
Après avoir envahi nos voisins britanniques, un nouveau virus ludique hante depuis peu les pages « loisirs » de nos quotidiens, nos écrans informatiques et même nos tablettes de chocolat. Il pourrait bien s’y installer pour longtemps et modifier une frange de nos habitudes dans le domaine des divertissements d’intérieur. Il pourrait apporter aussi à l’enseignement du FLE une activité à la fois ludique et fonctionnelle pour l’expression des relations logiques.

Le SUDOKU se présente sous la forme d’une grille numérique généralement carrée, constituée d’un ensemble de 81 cases (9X9) regroupées en 9 blocs intermédiaires de 9 cases chacun (3X3).

Grille de SUDOKU

Quelques chiffres (compris entre 1 à 9), fournis par un programme, définissent la grille de départ et conditionnent entièrement son évolution ultérieure. Leur nombre est variable en fonction du niveau de difficulté choisi, mais il est au minimum de 17. Le jeu consiste « simplement » à compléter peu à peu la grille de telle sorte que chaque ligne, chaque colonne et chaque bloc intermédiaire contiennent tous les chiffres de 1 à 9. Le programme est conçu de telle sorte qu’une seule solution soit possible compte tenu des chiffres fournis au départ.

Intérêt pédagogique

Au-delà de son ingéniosité, ce processus semble mériter une attention particulière dans le cadre de l’enseignement communicatif des langues étrangères, où le rôle motivant et facilitant du jeu n’est plus à démontrer.
Il présente en effet plusieurs aspects positifs du point de vue de l’apprentissage, du niveau faux-débutant au moins jusqu’au niveau seuil :

- Il n’implique pas la connaissance d’un lexique rare ou spécialisé relevant d’un niveau ultérieur.
- Il ne met en jeu dans sa pratique, malgré les apparences, aucune notion mathématique avancée, les chiffres n’ayant qu’une valeur de symboles.
- Il peut être pratiqué sur un support papier photocopié ou à l’aide d’un rétroprojecteur, aussi commodément qu’avec un ordinateur.
- Il est parfaitement adapté, pour les grilles de niveau facile, à des séquences de 20 à 30 minutes.
- Il peut avantageusement être pratiqué en sous-groupes, permettant d’induire des processus communicatifs de négociation dans le choix initial d’une stratégie de recherche aussi bien que dans celui des chiffres à trouver.
- Il permet de mettre en pratique de manière intensive, vivante et communicative la connaissance et la prononciation des neuf premiers chiffres et des neuf premières lettres.
- Il permet surtout, aux niveaux intermédiaires de l’apprentissage, de familiariser les apprenants avec l’expression des relations logiques : cause, conséquence, hypothèse, restriction. On examinera à ce sujet la variété des formes de langue possibles ou requises pour la résolution de la grille jointe à cet article.

Où trouver les grilles ?

http://www.sudoku.com/ fournit par téléchargement un programme d’utilisation très simple capable de générer des grilles de niveaux variés, d’alerter l’utilisateur en cas d’erreur (optionnel), et d’évaluer le résultat final. Il permet également de fabriquer soi-même de nouvelles grilles et d’en évaluer la validité. Ce programme peut être acheté en ligne pour 14,85 $, mais une version gratuite d’essai peut aussi être installée pendant 28 jours.

http://www.sudokudan.com/ (site français) : de nombreuses grilles à tous niveaux, des astuces, des liens vers des programmes de génération de grilles à télécharger avec des blocs de 2X2, 3X2, 3X3.

http://sudokupro.free.fr/ (site français) : propose en téléchargement des générateurs (français…) de grilles, dont une version gratuite : sudoku free.

http://www.websudoku.com/ : des grilles interactives et imprimables.

http://www.sudoku-factory.com/ (site français) : excellent site avec des grilles offertes tous les jours…

http://www.sudoku-facile.fr/ : (site français) propose un exemple, des conseils, des achats en ligne de grilles (par exemple, 3 euros pour un recueil de 30 grilles).

http://www.lesoir.be/statiques/sudo... : (en français) du journal belge Le Soir fournit une bonne documentation sur les origines du jeu, et naturellement des grilles, mais en général de niveau difficile.

http://www.sudoku.org.uk/daily.asp : des grilles chaque jour, leur solution le lendemain.

http://www.letemps.ch/dossiers/2005... (en français) : du journal suisse Le Temps

http://gamin.joueb.com/ : (site français) site éducatif et ludique à l’attention des jeunes. Il propose – entre autres - des grilles de SUDOKU, avec possibilité d’envoyer les résultats au webmaster.

Mise en œuvre et suggestions

En classe, l’organisation du jeu semble optimale avec des sous-groupes de 3 ou 4 coéquipiers, dans un processus de compétition où l’équipe victorieuse sera celle qui aura complété la grille la première. Mais il est également possible d’engager une recherche collective de résolution à partir d’une grille de départ projetée sur un tableau blanc par un rétroprojecteur. La grille sera complétée peu à peu au marker par les apprenants qui viendront l’un après l’autre proposer leur(s) chiffre(s) et le(s) justifier, à titre individuel ou pour leur équipe.

Pour des niveaux de langue plus avancés, on pourra introduire des grilles présentant un niveau de difficulté supérieur, c’est à dire dans lesquelles le nombre de chiffres donnés au départ est inférieur. Mais comme le raisonnement direct ne permet généralement pas dans ce cas de compléter la totalité de la grille, il deviendra nécessaire d’y introduire des chiffres hypothétiques en vérifiant leur validité dans la suite du jeu. Si cette démarche est relativement facile à mettre en œuvre avec un programme installé sur ordinateur, elle peut se révéler assez complexe avec un support papier, et assez consommatrice de temps.

D’une manière générale, l’enseignant aura tout intérêt à rechercher lui-même préalablement la solution de la grille choisie, afin d’en vérifier le niveau de difficulté et le temps de réalisation.
Il sera également attentif aux problèmes de droits qui portent sur les programmes et éventuellement sur les grilles. Dans le doute, il est toujours possible (quoique complexe) de créer soi-même manuellement des grilles complètes et d’y introduire les lacunes nécessaires.

Conclusion

De toute évidence, les énoncés ci-dessous n’apparaîtront pas tous systématiquement au cours de la recherche en classe. Mais selon les niveaux d’apprentissage, on obtiendra certainement – ou on pourra introduire au besoin – dans les interactions une grande variété de termes et d’expressions, parmi lesquels :

- des noms : chiffre / lettre / ligne / colonne / case / carré / bloc / grille / déduction / hypothèse.

- des adjectifs : manquant / le(s) seul(s) (+n) / le même (+n)

- des verbes et des locutions verbales : remplir / compléter / supposer / Il manque / Il ne manque que… (+ n.) / Il faut (+ n. / + v.) / ce doit être… (sens de déduction à valeur de certitude) / ça ne peut pas être… / ça ne peut pas non plus être… / ça ne peut être qu(e)… / il ne peut être situé que… / on peut (en) déduire que…

- des conjonctions et locutions conjonctives : mais… / or… / ne… ni… ni… / donc… / car… / d’autre part… / si… (hypothèse au présent), ……… (conséquence au présent) / comme… / puisque… / par conséquent…

- des adverbes ou locutions adverbiales : déjà / aussi / également / nécessairement / à coup sûr / obligatoirement…

En dehors de la stimulation intellectuelle qu’il implique, et du plaisir éventuel que peut procurer la recherche – et l’aboutissement – d’un raisonnement efficace, ce jeu semble donc particulièrement approprié à une pratique communicative orientée vers l’expression des relations logiques en classe de langue.

Pour toute remarque et suggestion, contactez l’auteur via le formulaire disponible sur la page http://www.edufle.net/_Claude-Suire_

SUDOKU et discours logique
chaîne de raisonnement illustrée pour mieux comprendre le principe du Sudoku

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